Du willst Design studieren?Bewerbungsschluss zum Sommersemester 2025 ist der 15. November!
Inhalt des Kurses
Interface Design 1
Viele analoge Werkzeuge im Umgang mit digitalen Medien sind zwar schon lange Jahre in Verwendung, aber nicht perfekt. Die Studierenden haben Human Interface Devices bearbeitet, um die Interaktion zu optimieren oder gar neu zu erfinden.
Hands on
Wie lässt sich die Steuerung digitaler Devices näher an Erwartungen und Gewohnheiten aus der analogen Welt heranbringen? Und welche Potentiale ergeben sich daraus? Jenseits der üblichen Werkzeuge wie beispielsweise Maus oder Tastatur sollten neue Bedienkonzepte entwickelt oder Bestehendes verbessert werden, um die Interaktion zwischen Mensch und Produkt zu vereinfachen oder gar neu zu denken. Die Studierenden konnten ihr Thema auf Grundlage eigener Alltagsbeobachtungen selbst wählen und mögliche Lösungen detailliert ausloten.
Sie entwickelten dazu verschiedene Gestaltungsansätze von Recherche über Konzept und Prototyping bis hin zur Evaluation. Die Aufgabe wurde kursübergreifend in „Interface Design 1“ und „Usability“ gestellt und die Entwurfsarbeit methodisch u.a. durch Nutzerbefragungen und -tests begleitet.
Prof. Michael Schuster, Prof. Carmen Hartmann-Menzel
AirMouse
Idee
Im Bereich “Arbeitsergonomie”, haben wir ein für die Allgemeinheit sehr wertvolles Thema gefunden, bei dem wir auch eigene Erfahrungen und die aus unserem Umfeld einbringen können. Denn viele Stunden am Schreibtisch zu sitzen mit immer der gleichen Körperhaltungen belastet dauerhaft die gleichen Muskeln. Das kann nach längerer Zeit zu Fehlhaltungen und Schmerzen führen. Da Ergonomie ein sehr großes Thema ist, haben wir uns auf eine bestimmte Körperstelle fokussiert: die Hände. Durch eine herkömmliche Computermaus entsteht eine unnatürliche Handhaltung, die zu Verspannungen führt.
Zielfrage
Wie können wir eine Computermaus gestalten, die zu unterschiedlichen Haltungen & Bewegungen der Hand führt, diese gleichzeitig trainiert, damit Schmerzen vorbeugt und in den Alltag integrierbar ist?
Prozess
Wir sammelten Mausfunktionen, die wir abdecken müssen in einer Mindmap und machten uns Gedanken dazu, auf welche Gesten oder sogar Physioübungen die jeweiligen Funktionen gemappt werden könnten.
Funktions- & Formprototyp I
Alles begann mit einem Button …
Wir versuchten den Mauscursor über einen Tastschalter anzusprechen und es hat geklappt: Per Druck des Tastschalters wurde der Cursor in die Mitte des Monitors versetzt.
Wir kombinierten einen Drucksensor (Velostat) mit einer einfachen Linksklick-Funktion und versuchten uns an einer Maussteuerung durch Neigung. Um einen Funktionsprototypen zu erstellen, den wir an Nutzer:innen testen können, setzten wir alle Komponenten in einen Schaumstoffball.
Usability Testing
Das Usability Testing mit vier Personen brachte uns wichtige, neue Erkenntnisse und Perspektiven, an die wir ansetzen konnten, um unsere Maus zu verbessern.
Unsere Testpersonen verbringen einen großen Teil ihres Tages am Computer und leiden deshalb unter akuten oder chronischen Handbeschwerden. Die Probleme hielten wir ihrer Auswirkung und Frequenz entsprechend geordnet fest. Die dazugehörigen Lösungen sortierten wir nach Komplexität und Effektivität, so konnten wir unsere nächsten Schritte festlegen.
“Es hat sich sehr schnell sehr intuitiv angefühlt mit der Hand - es ist fast eine Geste. Es ist eigentlich eine Gestensteuerung, weil ich ihn neige, aber ich mach ja trotzdem eine Mauseingabe. Das ist ein super spannender Hybrid, den ich total cool finde und ich kam auch echt sehr schnell damit klar!”
Designprototyp
Von Anfang an stand fest, dass eine abgerundete Form benötigt wird, die durch die Rundungen angenehm in der Hand liegt und einen bestimmten Härtegrad hat.
Mit Kinderknete haben wir spontan Formen erstellt, die sich in der Hand gut anfühlten, um sie später an Nutzer:innen zu testen.
Nach dem Testing gingen wir mit dem Formprototypen ebenfalls in die Interation und erstellten 8 Clay-Modelle. Dabei orientierten wir uns z.B. an ergonomischen Bällen, oder vom Wasser geschliffenen Kieselsteinen, aber auch ein Frosch inspirierte uns: Wir wollten die Formgebung und das Verhalten der Maus an die Schallblasen eines Frosches anlehnen.
So soll sich beim Quetschen der Maus die Form so aufblasen, wie die Wangen eines Frosches beim Quaken. Einige Personen mit unterschiedlichen Handgrößen testen unsere Clay-Modelle und schnell kristallisierte sich der Favorit heraus mit dem wir in die Umsetzung gingen.
Die AirMouse liegt perfekt in der Hand und der Daumen liegt angenehm in der Daumenkuhle. Ein LED-Streifen leuchtet in der individuell gewählten Farbe oder zeigt den Akkustand an. Zur Maus gehört eine Docking Station, welche nicht nur zum Aufladen da ist, sondern auch die Nutzung der Maus auf dem Tisch ermöglicht. Das bringt den Vorteil mit sich, dass man nicht zwei Computermäuse auf dem Schreib-tisch haben muss. Man kann sie also in der Luft nutzen, aber auch auf dem Tisch.
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