Inhalt des Kurses
Grundl. im medialen Raum
Internet der Dinge
Semesterjahr2. Semester
Goldminer
Goldminer ist ein 2-Spieler Arcade Game, welches wir im Kurs 3D-Grundlagen im medialen Raum in zweieinhalb Wochen entwickelt haben.
Spielbeschreibung
Im Spiel steuert jeder der Spieler jeweils einen der beiden Zwerge. In der Mitte des Spielfelds befindet sich eine Mine in der sich sowohl Gold als auch Steine befinden, welche die Spieler abbauen können. Neben dem Gewinnen von Blöcken durch Abbauen in der Mine, lassen sich wahlweise auch Blöcke vom gegnerischen Turm klauen. Die durch das Abbauen oder Klauen gewonnenen Blöcke kann man entweder dazu verwenden die eigenen Kanone zu laden und auf den gegnerischen Turm zu schießen, wobei die Größe der Kanonenkugel von der Anzahl der Blöcke, die man besitzt, abhängt. Alternativ kann man, sofern man drei Blöcke besitzt, zu seinem Turm laufen und diesen um eine Reihe erhöhen. Dabei muss man jedoch beachten, dass ein Goldblock 50 Punkte wert ist und ein Steinblock lediglich 10.
Während des Spielverlaufs erscheinen auch zufällig Items, welche sich auch von der Seite des gegnerischen Spielers stehlen lassen und nach zehn Sekunden wieder verschwinden, sofern sie nicht aufgesammelt wurden.
Folgende vier Items haben wir im Spiel implementiert:
Speed - Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit.
Goldene Spitzhacke - Erhöht die Abbaugeschwindigkeit von Gold und Stein
Mauer - Baut vor dem eigenen Turm eine Mauer auf, die jeden gegnerischen Schuss abwehrt. Die Mauer bleibt für 10 Sekunden bestehen.
Das Große Gold - Gibt dem Spieler sofort drei Goldblöcke.
Eine Runde läuft zweieinhalb Minuten und der Spieler, der nach Ablauf der Zeit den wertvolleren Turm besitzt, entscheidet die Runde für sich.
Grafische Gestaltung
Als Grafikstil des Spiels haben wir auf eine Low-Poly-Optik gesetzt. Alle Grafiken wurden mittels Cinema4D erstellt und animiert. Dadurch erreichten wir ein homogenes Gesamtbild und durch die in Cinema4D dreidimensional erstellten Körper und deren realistischer Schattenwurf suggerieren wir dem Spieler eine Bewegung in einem dreidimensionalen Raum, obwohl das Spiel eigentlich nur eine zweidimensionale Projektion darstellt. Außerdem simulieren wir durch Überlagern zweier Einzelbilder, die unter verschiedenen Lichtbedingungen gerendert wurden, deren Deckkraft der verstrichenen Zeit angepasst wird, einen Sonnenuntergang.
Um die Spielwelt dynamischer zu gestalten, bewegen sich die Wolken im Hintergrund der Spielwelt im Verlauf des Spiels nach rechts.
Programmierung
Programmiert wurde das gesamte Spiel in Javascript unter Einbindung der Box2D-Library, welche für die dynamische Physiksimulation verantwortlich ist. Die in Cinema4D erstellten Animationen haben wir als Sprites in unser Spiel eingebunden und mittels einer selbsterstellten Klasse animiert. Die Kanonenkugel ist ein Box2D-Objekt vom Typ „Circle“, auf das direkt nach der Erstellung ein Impuls wirkt, welcher von dem zuvor vom Spieler eingestellten Winkel und der vom Spieler gewählten Schusstärke abhängt. Jeder Turm ist ein Array aus Box2D-Objekten vom Typ „Box“. Erweitert der Spieler seinen Turm werden alle im Array enthaltenen Blöcke um die Höhe eines einzelnen Blocks in y-Richtung nach oben verschoben und die drei Blöcke die der Spieler besitzt werden dem Array hinzugefügt und bilden dann die unterste Reihe des Turmes.
Controller
Für die Spielereingabe haben wir zwei Controller entworfen, die vier Knöpfe haben. Zwei Pfeiltasten für die Bewegung der Spielfigur nach links und nach rechts und einen A- und einen B-Knopf zur Interaktion mit den Objekten der Spielwelt. Mit der A-Taste lassen sich die Blöcke in der Mine abbauen, Items aufsammeln, Blöcke vom gegnerischen Turm stehlen und der Winkel der Kanone einstellen. Mit der B-Taste lässt sich die Stärke des Kanonenschusses einstellen. Im Inneren des Controllers werkelt ein MakeyMakey der die Eingabe des Spielers verarbeitet. Entworfen wurde das Controller-Design mittels Tinkercad, einer kostenlosen, browserbasierten CAD-Software von Autodesk. Anschließend wurde der Controller mit weißen Filament mittels eines 3D-Druckers ausgedruckt. Die Knöpfe wurden mit rotem Filament gedruckt und haben die Buchstaben und Pfeile eingraviert. Insgesamt kam es zu vier Iterationen der Controller-Prototypen bis wir unser finales Design gefunden haben.
Mario Rieker, Dominik Fink, Paul Raschke, Chris Paulo
BetreuungProf. Dr. Franklin Castro
VeröffentlichungSommersemester 2017
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